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 Appartenances

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৩Crédits : Dark dreams.
৩Pages : 27
৩Puissance : 2394
৩En ville depuis le : 04/09/2012


MessageSujet: Appartenances   Mer 5 Sep - 14:29


STRONGERS

Les Strongers, comme leur nom l’indique sont les ‘‘plus forts’’. Cela ne signifie pas que leurs pouvoirs surclassent ceux des autres, mais plutôt que leurs capacités physiques sont hors du commun. En règle général, les Strongers sont ceux qui font le plus de dégâts, car ils ne maîtrisent pas toujours leurs pouvoirs. Ces derniers apparaissent au fur et à mesure de leur vie, sans vraiment posséder un ordre précis. Dans tous les cas ce sont toujours les suivants :

- Force surhumaine.
- Super vitesse.
- Agilité accrue.
- Régénération accélérée.

En règle général un Stronger possède un seul et unique pouvoir au tout début, les autres se développent de façon aléatoire au fil du temps (voir la partie pouvoirs). Quoiqu’il arrive les pouvoirs des Strongers sont forcément à leur maximum lorsqu’ils les acquièrent, ce qui les rend particulièrement difficiles à maîtriser, vu qu’il faut prendre l’habitude de pouvoir soulever un éléphant, ou bien de faire des bonds de plusieurs dizaines de mètres, de pouvoir courir à la même vitesse qu’une voiture de course ou encore de guérir en moins de cinq minutes d’une plaie… Inutile de vous dire qu’ils ont bien du mal à rester inconnu.

Parmi les Strongers célèbres on peut trouver : Hercules, Siegfred, Musashi Miyamoto, Alexandre Le Grand, Gengis Khan et encore un grand nombre de guerriers conquérants.



PSYCKERS

Les Psyckers souffrent souvent, et bien malgré eux, d’une mauvaise réputation. En réalité leurs pouvoirs ont une forte tendance à effrayer le reste de la population. Il faut bien l’avouer, les Psyckers possèdent des capacités puissantes et inquiétantes. Comme les Strongers la plus grande partie des personnes ont tendances à vouloir éviter de les mettre en colère. On ne peut pas le leur reprocher. Les Psyckers possèdent également quatre pouvoirs :

- Lire et communiquer par l’esprit. (télépathie)
- Déplacer les objets et les corps par la pensée. (télékinésie)
- Modifier la mémoire d’une personne.
- Projeter leurs psyché hors de leur corps. (champs de force)

Les pouvoirs des Psyckers se développent toujours dans le même ordre, télépathie, télékinésie, mémoire, champ de force. C’est seulement en s’entrainant difficilement qu’ils peuvent acquérir les autres. Cependant, leur télékinésie est latente, si bien qu’un Psyckers ne possédant que la télépathie pourra quand même déplacer un objet ou le faire exploser sous le coup d’une émotion forte, cependant il ne pourra absolument pas le faire à volonté comme un Psycker ayant développé cette compétence.

Quelques Psyckers célèbres : La Sybille, Leonard Da Vinci, Allison Dubois, David Copperfield et un grand nombre de prestidigitateurs et de médiums.

A noter : Les Psyckers ne lisent pas l’avenir. Seulement, comme ils ont accès aux pensées des gens, il est tout de suite plus facile pour eux de dire au gens ce qu’ils veulent entendre.



ELEMENTALISTES

Aaah la joie de maîtriser un élément comme on le veut… ou pas. Les Elémentalistes ont un contrôle total sur un élément donné et un seul : eau, air, terre, feu mais aussi verre, bois, métal, plastique, machines… Il y a autant de pouvoirs qu’il y a de matière dans le monde. On aurait bien voulu les renommer les matérialistes, mais certains trouvaient que c’était de mauvais goût … Bref, c’est ici que vous trouverez la plus grande diversité de pouvoirs, même s'il arrive qu’ils finissent par se répéter un peu. Après, c’est toujours sympa de se retrouver entre pyrokinésistes, ils paraient qu’ils ont un vrai talent pour enflammer les soirées. En tout cas, ces pouvoirs sont extrêmement difficiles à maîtriser, plus encore que ceux des Psyckers. Les Elémentalistes sont soumis à leurs émotions et beaucoup d’entre eux s’avèrent avoir des difficultés à les maîtriser. Bilan, ne vous inquiétez pas si subitement un grand vent se lève alors que ce n’était pas prévu, si un geyser apparait dans une flaque d’eau, ou si le haut de votre chapeau prend feu (enfin, pensez quand même à enlever votre chapeau). Au tout début les Elémentalistes peinent à manier leur pouvoir. Au premier niveau, ce dernier se déclenche quasiment dés qu’ils sont en contact avec leur élément. Au seconde niveau, dés qu’ils se mettent en colère ou qu’ils sont très heureux. Finalement ils peuvent l’utiliser comme bon leur semble mais ne peuvent pas créer leur élément, c’est le dernier stade d’évolution qui le leur permet. Ce pouvoir peut se déclencher à n’importe quel moment de leur vie, à 7 comme à 77 ans… Avouons que c’est bien embêtant. En tout cas si on devait résumer les différents stades du pouvoir nous dirions ceci :

- Le pouvoir se déclenche dés que l’élément est à proximité.
- Le pouvoir est contrôlable, mais se déclenche quand même sous le coup d’émotions fortes.
- Le pouvoir est parfaitement contrôlable, mais l’Elémentaliste doit se trouver prêt de son élément.
- L’Elémentaliste peut maintenant générer lui-même son élément.

Il est très difficile pour un Elémentaliste de rester incognito, si bien que la plus grande partie d’entre eux vivent reclus. A vrai dire, on ne connait même aucun Elémentaliste célèbre, enfin mis-à-part ces centaines de sorcières qui ont été envoyées au bûcher lors de l’inquisition.



GHOSTS

S'il y a un groupe de NOP qui a mauvaise réputation, c’est bien les Ghosts. Certes, leurs pouvoirs ne sont pas puissants, mais ils leurs offrent une liberté quasi-totale et fait d'eux des êtres particulièrement parfaits pour enfreindre la loi. Un Ghost peut : se rendre invisible, se téléporter, et traverser la matière… De plus il possède dès le début ses trois pouvoirs… Bon eux aussi ont des limites, généralement de temps et de… gps. Si ça vous intéresse, je vous conseille de lire le résumé ci-contre des quatre stades de leurs pouvoirs.

- Intangibilité ou invisibilité active pendant quinze minutes, téléportation aléatoire dans un endroit déjà visité.

- Intangibilité ou invisibilité active pendant trente minutes, téléportation aléatoire dans une zone déterminée (à condition d'avoir déjà été dans cette zone).

- Intangibilité ou invisibilité active pendant une heure, téléportation dans un lieu déjà vu (photos, vidéos, visites...)

- Intangibilité ou invisibilité à volonté, téléportation dans n'importe quel lieu existant.

Utiliser leurs pouvoirs demandent aux Ghosts beaucoup d'énergie. Ainsi, lorsqu'ils activent un de leur pouvoir comme l'intangibilité ou l'invisibilité il leur faudra multiplier par deux le temps d'utilisation avant de pouvoir le réutiliser (ex : un Ghost est devenu invisible cinq minutes, il lui faudra dix minutes pour récupérer.) Pendant ce temps ils se sentent fatigués et vide d'énergie. Une téléportation leur demandera toujours le nombre de kilomètre parcouru en heure pour récupérer (ex : un Ghost s'est téléporté à un km, il lui faudra une heure pour récupérer.) Autant dire qu'ils font plutôt attention à la façon dont ils usent de leurs pouvoirs. Il n'y a qu'au dernier stade qu'un Ghost n'a plus besoin de récupérer (intangibilité ou invisibilité à volonté). Naturellement les récupérations se cumulent, un Ghost qui a utilisé quinze minutes d'invisibilité et qui s'est téléporté sur deux kilomètres va mettre 2h30 à récupérer toute son énergie.

Les Ghosts célèbres : Wolfgang Lotz, Lucien Dumais, Belle Boyd, Lady Stella Rimington, John Dillinger, Arsène Lupin.
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